برچسب: ActionScript

بررسی جایگاه root و stage در Flash و AS3

stage شئ واحدی است که در هر فایل swf، به عنوان دربرگیرنده اصلی محسوب شده و تمام اشیاء و تصاویر دیگر، درون لیست نمایش آن ترسیم خواهند شد.
اما شئ دیگری به نام root نیز وجود دارد که مستقیماً به Timeline اصلی انیمیشن اشاره دارد. به عبارت ساده‌تر، شئ root که در AS2.0 به صورت _root مورد ارجاع قرار می‌گرفت، یک DisplayObjectContainer است که به صورت پیش‌فرض در عمق صفر از شئ stage قرار دارد.
به صورت پیش‌فرض، تمام ترسیماتی که بر روی صفحه انیمیشن فلش صورت می‌گیرد، به جای اینکه مستقیماً در لیست نمایش stage باشد، در شئ root انجام می‌شود. به عبارتی تمامی اشیاء و محتوای انیمیشن فلش، زیر مجموعه شئ root هستند که یک DisplayObjectContainer پیش‌فرض و در عمق صفر از شئ دربرگیرنده stage قرار دارد.
مثال:

trace(stage,  root);    
// Output: [ object Stage] [ object MainTimeline]

نکته‌ای که باید در مورد شئ root به آن توجه شود این است که برای فراخوانی متدها یا استفاده از خصیصه‌های آن، نمی‌توان مستقیماً از کلمه root استفاده نمود، بلکه باید صراحتاً نوع آن در پرانتز ذکر گردد(انتصاب نوع پویا).

مثال 1: دستور اول منجر به بروز خطا می‌گردد، اما دستورات بعدی به درستی اجرا خواهند شد.

root.addChild(sh);     //error

Object(root).addChild(sh);
MovieClip(root).addChild(sh);
DisplayObjectContainer(root).addChild(sh);

مثال2 : تفاوت شئ root و stage:

trace(stage is Object, root is Object);		
// Output: true    true
trace(stage is MovieClip, root is MovieClip);		
// Output: false  true
trace(stage is Sprite, root is Sprite);			
// Output: false  true
trace(stage is DisplayObject, root is DisplayObject);	
// Output: true    true
trace(stage is DisplayObjectContainer, root is DisplayObjectContainer);	
// Output: true   true

دستور is در مثال بالا، نوعی عبارت منطقی به وجود آورده که تعلق یک شئ را به یک کلاس والد، بررسی می‌نماید.


معرفی بازیهای آنلاین فلش – Gibbets 2 LevelPack

یکی از بهترین منابع آموزشی برای طراحان حرفه‌ای فلش، بررسی و تحلیل پروژه‌ها و کارهای حرفه ای دیگران است. در این زمینه، بررسی بازیهای طراحی شده با فلش، جزء بهترین، آموزنده ترین و مفرح ترین تمرین‌ها قرار میگیرند.

 معمولا بازه وسیعی از تکنیکهای ترسیم و بهینه سازی در طراحی یک بازی با فلش مورد استفاده قرار میگیرند، چرا که اجرای بازی به صورت آنلاین، مستلزم بهینگی و سرعت کافی در اجرای آن میباشد.

 از این پس سعی می‌کنم که به معرفی برخی از بازیهای معروفی که با استفاده از تکنولوژی Flash طراحی شده‌اند بپردازم.

معیار بازیها به صورت زیر است:

–          طراحی و رنگ‌بندی حرفه‌ای (Design)

–          جلوه های صوتی مناسب (Sound Effects)

–          سرعت اجرا و کارایی مناسب (Performance)

–          رابط کاربری مناسب (User Interface)

–          داستان و روند اجرای ترغیب کننده (Plot)

 پس از معرفی هر بازی سعی میکنم با اتکا بر تجربه خود در طراحی و توسعه فلش، امتیازی بین 1 تا 10 به هر کدام از آیتمهای فوق اختصاص دهم.

 در این پست بازی بسیار زیبا و جذاب Gibbets را معرفی میکنم. این بازی تیر و کمان با استفاده از طراحی بسیار زیبا و جذاب خود، یک محیط فوق العاده گیرا و اعتیاد آور را فراهم کرده است.


ساخت ابعاد مختلف آیکون‌ها با Appiconizer

یکی از خسته‌ کننده‌ترین کارهایی که طراحان App ملزم به انجام آن هستند، طراحی ابعاد مختلف icon قبل از کامپایل برنامه است. با توجه به نوع برنامه مثلا Mobile، Desktop، Web، Extended و غیره، ابعاد مختلفی از icon های یک‌سان، مورد نیاز است که عموما با تبدیل ابعاد یکی از آنها به انجام می‌رسد.

برای حل این مشکل و راحت شدن از انجام این عمل تکراری، ابزار آنلاین Appiconizer را جهت انجام آن طراحی نموده‌ام که با دریافت یک فایل icon با ابعاد ترجیحی 512 یا 1024 و کیفیت مناسب، تمام ابعاد قابل پشتیبانی توسط حالات مختلف نرم‌افزار را برای شما تولید می‌نماید.

  appiconizer online


خواندن و نوشتن اشیاء اختصاصی در AS3 و عمل Serialization

یکی از مفاهیم بسیار مهم در جا‌به جایی اطلاعات، مبحث Serialization است که در مورد چگونگی قرارگیری داده‌ها در امتداد یکدیگر به منظور خواندن و نوشتن می‌پردازد.

flash as3

به عنوان مثال:
– ذخیره کردن یک کلاس در Shared Object
– خواندن و نوشتن اشیاء در ByteArray
– خواندن و نوشتن داده‌ها در فایل‌ها
– ارسال اطلاعات از طریق تکنولوژی‌هایی مانند AMF

موارد فوق همگی از حالاتی هستند که از مفهوم Serialization استفاده می‌گردد.

در زمان کار با داده‌های استانداردی مانند int، uint، String، Date، Array و …، AS3 می‌داند که اطلاعات ذخیره شده در این اشیاء را چگونه ذخیره و بازیابی نماید. اما اگر شئ مورد نظر از یک کلاس اختصاصی و غیر استاندارد ایجاد شده باشد، تعیین ترتیب خوانده و نوشته شدن محتوای آن شئ به عهده برنامه نویس خواهد بود.
(ادامه مطلب…)


عبارات با قاعده RegExp در ActionScript3 – قسمت دوم

پس از تعریف یک عبارت با قاعده برای بررسی الگوی آن بر روی یک رشته، از دستورات test و exec در کلاس RegExp استفاده می‌شود.
دستور test با بازگرداندن یک مقدار Boolean، تطبیق الگوی مورد نظر را بر روی رشته بررسی می‌نماید. در صورتی که رشته با الگو تطابق داشته باشد، مقدار خروجی true و در غیر این صورت false بازگردانده می‌شود. دستور exec علاوه بر آن زیر رشته تطبیق داده شده و مکان شروع آن در رشته اصلی را نیز باز می‌گرداند. به عبارتی خروجی دستور exec آرایه‌ای از زیر رشته تطبیق داده شده و مکان شروع آن در رشته اصلی می‌باشد.

مثال:

var R:RegExp = /abc/i;
trace(R.test("abcdef"));		// Output: True
trace(R.test("Test of ABC"));	// Output: True
trace(R.test("AbC"));		// Output: True

 

(ادامه مطلب…)



  • آرشیو:

  • .
    Copyright (c) 2010 www.mshams.ir