اصول برنامه نویس شئ‌گرا در Flash – قسمت پنجم

flash_logo

قبل از اینکه به صورت جدی، مبحث کلاس‌ها را شروع کنیم بهتر است با ذکر یک مثال، گذری بر مباحث و مفاهیم مربوط به کلاس‌ها داشته باشیم. مثال زیر نمونه‌ای از کد کامل یک کلاس ساده و کوچک بوده که در یک فایل *.as تعریف شده و با import کردن…

مطالعه این مطلب

اصول برنامه نویس شئ‌گرا در Flash – قسمت چهارم

flash_logo

حوزه عملکرد یک خصیصه یا تابع درون کلاس ممکن است یکی از موارد زیر باشد. • Private : فقط از درون خود کلاس قابل دسترس باشد. • Public : از خارج از کلاس هم مورد دسترس باشد. • Protected : فقط از درون خود کلاس و یا کلاس‌های فرزند آن…

مطالعه این مطلب

اصول برنامه نویس شئ‌گرا در Flash – قسمت سوم

flash_logo

پس از تعریف کلاس Car، تنها کاری که باید برای استفاده از آن انجام داد این است که شئ جدیدی از نوع کلاس Car تعریف گردد. برای تعریف یک شئ جدید از یک کلاس، از تعریف متغیر و دستور new استفاده می‌گردد. مثال: تعریف اشیاء جدید. var myObj : Object…

مطالعه این مطلب

اصول برنامه نویس شئ‌گرا در Flash – قسمت دوم

flash_logo

امکان تعریف و استفاده از اشیاء در یک زبان برنامه‌نویسی مزایای بسیاری دارد که از جمله می‌توان به موارد زیر اشاره نمود:        جلوگیری از پیچیده‌ شدن کدها و سادگی درک منطق برنامه.        مجتمع سازی دستورات و امکانات مختلف در قالب عملکردهای اشیاء.        امکان پنهان سازی (Encapsulation) عملکردها…

مطالعه این مطلب

اصول برنامه نویس شئ‌گرا در Flash – قسمت اول

flash_logo

شئ‌گرایی یکی از مفاهیم مهم و حیاتی در حیطه زبان‌های برنامه‌نویسی است، به گونه‌ای که می‌توان تمام زبان‌های برنامه‌نویسی را به دو نسل شئ‌گرا  و غیر شئ‌گرا (زبان‌های قدیمی و منسوخ شده‌‌ای مانند Ansic، Basic و StdPascal) تقسیم نمود. با استفاده از برنامه‌نویسی شئ‌گرا، می‌توان کدهای یک برنامه را به…

مطالعه این مطلب

بررسی جایگاه root و stage در Flash و AS3

stage شئ واحدی است که در هر فایل swf، به عنوان دربرگیرنده اصلی محسوب شده و تمام اشیاء و تصاویر دیگر، درون لیست نمایش آن ترسیم خواهند شد. اما شئ دیگری به نام root نیز وجود دارد که مستقیماً به Timeline اصلی انیمیشن اشاره دارد. به عبارت ساده‌تر، شئ root…

مطالعه این مطلب