برچسب: برنامه نویسی

اصول برنامه نویس شئ‌گرا در Flash – قسمت دوم

امکان تعریف و استفاده از اشیاء در یک زبان برنامه‌نویسی مزایای بسیاری دارد که از جمله می‌توان به موارد زیر اشاره نمود:

  •        جلوگیری از پیچیده‌ شدن کدها و سادگی درک منطق برنامه.
  •        مجتمع سازی دستورات و امکانات مختلف در قالب عملکردهای اشیاء.
  •        امکان پنهان سازی (Encapsulation) عملکردها و سطح بندی آنها.
  •        سادگی استفاده از اشیاء با تعریف یک نمونه (Instance) از کلاس آنها.
  •        سادگی استفاده مجدد از اشیاء در قسمت‌های مختلف برنامه.
  •        مدیریت حافظه بهینه تر و کنترل بر روند تعریف و حذف اشیاء.

مفهوم کلاس (Class)

همانطور که می‌دانید شئ یک مفهوم انتزاعی است. بنابراین به منظور پیاده سازی اشیاء در محیط برنامه‌نویسی از تعریف کلاس استفاده می‌گردد.

جهت تفهیم بیشتر این مبحث با استفاده از برنامه‌نویسی شئ‌گرا، کلاسی به نام Car تعریف کرده و تمام خصوصیات (Property)، عملکردها (Method) و رویدادهای (Event)  اتوموبیل را در آن تعریف می‌نماییم.

به عنوان مثال:

– کلاس Car دارای خصوصیاتی مانند نام، مدل، رنگ، وزن، حداکثر سرعت، ظرفیت سوخت و حداکثر سرنشین است.

– کلاس Car دارای عملکردهایی مانند بازکردن درها، روشن کردن، گازدادن و ترمز گرفتن است.

– کلاس Car دارای رویدادهایی مانند توقف، حرکت، مصرف سوخت و اتمام سوخت است.

Package}
   public class Car }
      private var name:String;
      private var color:String;
      private var model:String;

      private var weight:int;
      private var fuel:int;
      private var capacity:int;
      private var maxSpeed:int;

      public function stop();
      public function start();
      public function openDoor();
      public function initiate();
      public function speedUp();
   {
{

کلاسی که مشاهده می‌کنید به صورت نمادین، اغلب ویژگی‌های یک اتوموبیل را در برگرفته و می‌تواند به نوعی نماینده عملکرد آن باشد.

البته روشن است که در این کلاس هنوز کدی برای توابع و رویدادهای آن نوشته نشده و دقیقاً مشخص نیست که هر بخش از آن قرار است که چه کاری را انجام دهد. ولی استفاده از آن به عنوان یک مثال، خللی در فهم درست این مقوله وارد نمی‌کند.


اصول برنامه نویس شئ‌گرا در Flash – قسمت اول

شئ‌گرایی یکی از مفاهیم مهم و حیاتی در حیطه زبان‌های برنامه‌نویسی است، به گونه‌ای که می‌توان تمام زبان‌های برنامه‌نویسی را به دو نسل شئ‌گرا  و غیر شئ‌گرا (زبان‌های قدیمی و منسوخ شده‌‌ای مانند Ansic، Basic و StdPascal) تقسیم نمود.

با استفاده از برنامه‌نویسی شئ‌گرا، می‌توان کدهای یک برنامه را به گروه‌های مستقلی به نام شئ تقسیم نموده و آنها را مدیریت نمود. شئ یک مفهوم انتزاعی است. در حقیقت منظور از شئ، مجموعه‌ای از متغیر‌ها و توابع به هم پیوسته است که در تعامل با یکدیگر عمل نموده و هر کدام از آنها بخشی از کار یک موجودیت واحد را بر عهده می‌گیرند.

برای تعریف مفهوم شئ‌گرایی می‌توان از مثال ساده و معروف اتوموبیل استفاده نمود.

تصور نمایید که قصد داشته باشیم تمام عملکرد یک اتوموبیل را از ویژگی‌های ظاهری مانند رنگ، نوع، شکل، اندازه، وزن، تا عملکردهایی مانند روشن شدن، چرخیدن چرخ‌ها، مصرف سوخت، حرکت کردن و غیره به صورت دستورات برنامه‌نویسی پیاده سازی کنیم.

روشن است که برای شبیه‌سازی چنین موجودیتی، نمی‌توان از روش‌های کدنویسی عادی استفاده نمود. تنوع ویژگی‌ها و عملکردهای موجود در یک اتوموبیل و همچنین وابستگی موجود میان اجزای آن، نیاز به یک ساختار منظم و هماهنگ را مطرح می‌کند.

هر چند که ممکن است این ساختار با تعریف متغیرها و توابع متعدد قابل دسترس باشد، اما هماهنگ نمودن تمامی این اجزاء برای رسیدن به یک هدف واحد که همان عملکرد اتوموبیل است، کار دشواری می‌باشد.

از طرف دیگر، یکی از ویژگی‌های بارز چنین سیستمی، تغییرات متعدد و نیاز به ارتقاء آن است که باز هم نیاز به یک ساختار مجتمع را برجسته‌تر می‌سازد. شئ‌گرایی یک پاسخ منطقی برای مرتفع نمودن تمامی مشکلات و دشواری‌های ذکر شده است.

به منظور کسب آمادگی برای شروع مبحث شئ‌گرایی بهتر است که ابتدا مرور مختصری بر اصطلاحات و مفاهیم مورد نیاز در این مبحث داشته باشیم:

حوزه عملکرد یا فضای نام (Namespace):

نوعی صفت عام است که به متغیرها یا توابع یک کلاس نسبت داده شده و بازه دسترسی‌پذیری آنها را در ارتباط با دیگر اجزای برنامه مشخص می‌نماید. به عنوان مثال، public و private دو حوزه عملکرد هستند که سطوح دسترسی عمومی و محلی را در شئ‌گرایی تعریف می‌کنند.

(ادامه مطلب…)


چیدمان خودکار کدها در Notepad++

تصور میکنم بتوان ادعا کرد که غیر ممکن است یک برنامه نویس نسبتا با تجربه، با برنامه Npp یا Notepad++ آشنا نباشد. این برنامه که تقریبا از سال 2010 به عنوان یک پروژه منبع باز ارائه شده، در واقع یک text editor و syntax highlighter سریع و ساده است.

npp

اگر بخواهیم مهمترین ویژگی های این ابزار را از زمان پیدایش آن تا کنون نام ببریم، میتوان به موارد زیر اشاره کرد:

  • فرمت و رنگ آمیزی زیبا و مناسب کدها برای خوانش بهتر و همینطور امکانات مناسب جهت چاپ آنها.
  • محیط multitab و امکان کار همزمان با فایلهای مختلف.
  • پشتیبانی عالی از عبارات باقاعده (RegEx) در Search and Replace.
  • امکان توسعه برنامه با استفاده از plugin های کاربردی.

یکی از قابلیتهایی که تا مدتها فقدان آن در این ادیتور محبوب احساس میشد، این بود که علاوه بر رنگ آمیزی و syntax highlight امکان format و کردن auto indentation هم موجود باشد.

در حال حاضر این فابلیت با استفاده از پلاگین NppAstyle برای زبانهای خانواده Java فراهم شده است. جهت استفاده از این پلاگین به آدرس پروژه آن https://code.google.com/p/nppastyle مراجعه نمایید.


چگونه از توابع مخرب یا destructor در Java استفاده کنیم

توابع مخرب یا destructor کاربرد زیادی در مدیریت حافظه برنامه های نوشته شده در C++ دارند. عموما در مورد کلاسهای طراحی شده، با استفاده از این متد به آزاد سازی حافظه پرداخته میشود.

javalogo

اما در زبانی مانند جاوا که مدیریت حافظه در اختیار ماشین مجازی میباشد، استفاده از این تابع چندان منطقی نیست، با این حال امکان پیاده سازی آن با استفاده از تابع finalize فراهم شده است.

برای انجام این کار در کلاس مربوطه یک تابع به نام finalize پیاده سازی گشته و سیستم Garbage Collector در زمان اتمام استفاده از کلاس و آزاد سازی تمام ارجاعات آن، تابه finalize را فراخوانی مینماید.

از آنجا که زمان عملکرد Grabage Collector نا مشخص است، با استفاده از دستورات gc و runFinalization میتوان ماشین مجازی را ملزم به آزاد سازی حافظه (جمع آوری زباله ها از حافظه) نمود.

مثال زیر نحوه انجام این کار را نشان میدهد:

import java.util.ArrayList;

public class Samples  {
    public static void main(String[] args){
        long mem = Runtime.getRuntime().freeMemory();

        SampleClass c1 = new SampleClass();
        SampleClass c2 = new SampleClass();
        SampleClass c3 = new SampleClass();

        System.out.println(String.format("Used memory: %d KB", (mem - Runtime.getRuntime().freeMemory())/1024));
        mem = Runtime.getRuntime().freeMemory();

        c1 = c2 = c3 = null;

        System.gc();
        System.runFinalization();

        System.out.println(String.format("Released memory: %d KB", (Runtime.getRuntime().freeMemory() - mem)/1024));
    }
}

class SampleClass {
    private ArrayList<Double> _obj;

    public SampleClass() {
        _obj = new ArrayList<Double>();
        for (int i=0; i<1000000; i++)
            _obj.add(Math.random());

        System.out.println("Created");
    }

    public void finalize() {
        _obj.clear();
        _obj = null;
        System.out.println("Finalized");
    }

}

خروجی احتمالی برنامه به این صورت است. بدیهیست که سیستم Garbage Collector هیچ تضمینی جهت مصرف یا آزاد سازی دقیق میزان حافظه ندارد.

Created
Created
Created
Used memory: 62354 KB
Finalized
Finalized
Finalized
Released memory: 11123 KB

ساخت ابعاد مختلف آیکون‌ها با Appiconizer

یکی از خسته‌ کننده‌ترین کارهایی که طراحان App ملزم به انجام آن هستند، طراحی ابعاد مختلف icon قبل از کامپایل برنامه است. با توجه به نوع برنامه مثلا Mobile، Desktop، Web، Extended و غیره، ابعاد مختلفی از icon های یک‌سان، مورد نیاز است که عموما با تبدیل ابعاد یکی از آنها به انجام می‌رسد.

برای حل این مشکل و راحت شدن از انجام این عمل تکراری، ابزار آنلاین Appiconizer را جهت انجام آن طراحی نموده‌ام که با دریافت یک فایل icon با ابعاد ترجیحی 512 یا 1024 و کیفیت مناسب، تمام ابعاد قابل پشتیبانی توسط حالات مختلف نرم‌افزار را برای شما تولید می‌نماید.

  appiconizer online



  • آرشیو:

  • .
    Copyright (c) 2010 www.mshams.ir